Monster’s Journey: Designing for Motivation and Engagement in Anxiety Treatment for Children
2024 (English)Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 credits / 30 HE credits
Student thesis
Abstract [en]
Anxiety is one of the most common mental health concerns affecting children today. While early interventions and improved access to evidence-based treatments like Cognitive Behavioral Therapy (CBT) offer promise, a significant challenge remains: engaging children actively in their treatment process. Unlike adults, children may not always willingly participate in therapy, impacting the effectiveness of CBT. This research aims to address this challenge by exploring how the interaction design of the mobile game Monster’s Journey: Facing Fears can be improved to better motivate and engage children in anxiety treatment.
Employing a Double Diamond design process, the research first defined the context and design problem, using insights from motivational psychology, gamification principles, and expert interviews. Following the problem definition, usability issues with the existing game were identified and potential solutions to enhance the game-play were explored. This was done by expert evaluations through the Octalysis framework and heuristic guidelines.
The findings suggest that shifting from external to intrinsic motivation, while supporting autonomy, competence, and relatedness, holds promise in fostering sustainable engagement and motivation for completing treatment exercises. It is important to highlight the lack of involvement of the intended target users, children aged 5-12, in this research. Therefore, the findings and recommendations should be further validated through user testing before drawing general conclusions. However, existing theories on motivation systems in children support the conclusions drawn from the expert evaluations and findings of this research, suggesting that the insights gained could be applied more broadly to gamification in mental health treatment for children.
Abstract [sv]
Ångest är en av de vanligaste diagnoserna bland barn med psykologiska besvär och behovet av tillgänglig och effektiv behandling ökar ständigt. Insatser tidigt i sjudomsförloppet samt tillgång till evidensbaserad behandling, så som kognitiv beteende terapi (KBT) har visat ge god effekt. För att KBT behandling ska vara effektiv krävs det dock att patienten deltar aktivt i behandlingen och övningar, vilket inte alltid är fallet med barn. Spelet Monster’s Journey: Facing Fears utvecklades för att göra det mer motiverande för barn att delta i behandlingen och på så sätt öka effektiviteten. I det här projektet undersöks hur interaktionsdesignen av spelet kan förbättras i detta syfte, genom insikter från motivationspsykologi, spelifiering och design-strategier för användarupplevelse.
Genom designprocessen Double Diamond definierades först kontexten för användandet av spelet och själva designproblemet. Detta följdes av expertutvärderingar baserat på Octalysis ramverket och heuristiska riktlinjer. Utvärderingarna användes för att identifiera problem med det befintliga spelet och för att föreslå potentiella sätt för att förbättra dess effektivitet i att stödja barn i ångestbehandling.
Resultaten tyder på att en övergång från yttre till inre motivationsfaktorer, med självbestämmandeteorins tre dimensioner autonomi, kompetens och samhörighet, visar god potential för att öka engagemang och motivation för att slutföra behandlingsövningar på ett hållbart sätt. Viktigt att pängtera är att användare från målgruppen, barn i åldrarna 5-12, inte var involverade i projektet. Därför bör resultaten och rekommendationerna vidare valideras genom användartester innan generella slutsatser kan dras. De slutsatser som dragits utifrån expertutvärderingarna i detta projekt stämmer dock väl överens med rådande forksning kring motivation hos barn. Detta visar på att insikter från den här forskningen skulle kunna appliceras på spelifiering inom psykiatrisk vård av barn.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. 59
Keywords [en]
Gamification, Motivation psychology, Children, UX-design, Anxiety treatment
Keywords [sv]
Spelifiering, Motivation, Ångestbehandling, Barn, Design
National Category
Other Engineering and Technologies Human Computer Interaction
Identifiers
URN: urn:nbn:se:umu:diva-226264OAI: oai:DiVA.org:umu-226264DiVA, id: diva2:1870471
External cooperation
Reykjavik University
Subject / course
Examensarbete i Interaktionsteknik och design
Educational program
Master of Science Programme in Interaction Technology and Design - Engineering
Supervisors
Examiners
2024-09-122024-06-142025-02-18Bibliographically approved