umu.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 11 av 11
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Kalpouzos, Grégoria
    et al.
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB), Fysiologi. Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Umeå centrum för funktionell hjärnavbildning (UFBI).
    Eriksson, Johan
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB), Fysiologi. Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Umeå centrum för funktionell hjärnavbildning (UFBI).
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Molin, Jonas
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Umeå centrum för funktionell hjärnavbildning (UFBI).
    Nyberg, Lars
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för strålningsvetenskaper, Diagnostisk radiologi. Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB), Fysiologi. Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Umeå centrum för funktionell hjärnavbildning (UFBI).
    Neurocognitive systems related to real-world prospective memory2010Ingår i: PLoS ONE, ISSN 1932-6203, E-ISSN 1932-6203, Vol. 5, nr 10, s. e13304-Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Taken together, these findings show how brain systems complementary interact during real-world PM, and support a more complete model of PM that can be applied to naturalistic PM tasks and that we named PROspective MEmory DYnamic (PROMEDY) model because of its dynamics on both multi-phase iteration and the interactions of distinct neurocognitive networks.

  • 2.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Adaptive games for cognitive training: Lessons measuring arousal with EEG2013Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Computerized cognitive training is an area where the use of computer games technology and methods has a great potential, for example, to address cognitive decline in an aging population. Adaptive games, in particular, are of great interest as the level of training has often been suggested as important for efficient training. An important part of any adaptive application is measuring and interpreting whatever the game should adapt to. In this paper we describe our work on using the Emotiv Epoc commercial EEG headset in order to measure and adapt to the user's level of arousal in two different applications. The first application is an adaptation of a classic cognitive training task (N-back) using game technologies to create a dynamic and (relatively) realistic version in a 3d-environment. The second application is a simple version of the classic space invaders game. In both applications EEG measurements recorded during initial training are used in a later phase to adapt the difficulty of the game automatically. While we managed to get this setup to work to a limited degree for some individuals, we failed to create a system where this method worked reliably across subjects and trials. In this paper, we describe what we tried, what worked, and some of the lessons we learned.

  • 3.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Human brains and virtual realities: Computer-generated presence in theory and practice2013Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Ett kombinerat perspektiv på den mänskliga hjärnan och datorgenererade virtuella verkligheter motiveras av den senaste utvecklingen inom kognitiv neurovetenskap och människa-datorinteraktion (MDI). Framväxten av nya teorier om den mänskliga hjärnan, tillsammans med en ökande användning av realistisk människa-datorinteraktion, gör det troligt att en bättre förståelse för relationen mellan mänskliga hjärnor och virtuella verkligheter är både möjlig och värdefull. Begreppet "närvaro", som i detta sammanhang beskrivs som den subjektiva känslan av att vara på en plats som känns verklig, kan fungera som en hörnsten i utvecklingen av en sådan förståelse, då datorgenererad närvaro är tätt kopplat till hur mänskliga hjärnor fungerar i virtuella verkligheter.

    I denna avhandling kopplas närvaro både till teoretiska diskussioner grundade i teorier om den mänskliga hjärnan, och till mätningar av hjärnans aktivitet under realistisk interaktion. De praktiska konsekvenserna av sådana resultat utvecklas vidare med en närmare titt på potentiella tillämpningar. Detta inkluderar utveckling och utvärdering av en prototypapplikation, motiverad av de presenterade principerna.

    Den teoretiska diskussionen av närvaro i denna avhandling bygger på allmänna principer för hjärnans funktion, och beskriver känslan av närvaro som en generell kognitiv funktion, inte specifikt relaterad till virtuella verkligheter. Virtuell verklighet (virtual reality, VR) är en utmärkt teknik för att undersöka och dra nytta av alla aspekter av närvaro, men en mer allmän tolkning gör att samma principer kan tillämpas på ett brett spektrum av applikationer.

    Funktionell hjärnavbildning (fMRI) användes för att studera den arbetande mänskliga hjärnan i VR. Sådant data kan informera och begränsa en vidare diskussion av närvaro. Med hjälp av två olika försöksdesigner har vi har undersökt både effekten av grundläggande aspekter av VR-interaktion, och neurala korrelat av störd närvaro i en naturalistisk miljö.

    Verklighets-baserad hjärna-dator interaktion (reality-based brain-computer interaction, RBBCI) föreslås som ett begrepp för att sammanfatta motiv och kontext för applikationer som bygger på en förståelse av den mänskliga hjärnan i virtuella verkligheter. Den prototypapplikation vi utvecklade uppnådde inte de uppsatta målen, men mycket återstår att utforska och lärdomar från vår utvärdering pekar på möjliga vägar framåt. En vidare användning av metoder och tekniker från dataspel är speciellt intressant.

  • 4.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Presence and general principles of brain function2012Ingår i: Interacting with computers, ISSN 0953-5438, E-ISSN 1873-7951, Vol. 24, nr 4 SI, s. 193-202Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Recent developments in general theories of cognition and brain function make it possible to consider the concept of presence from a new perspective, based in general principles of brain function. The importance of interaction with reality for the development and function of the brain and human cognition is increasingly emphasized. The brain is explained as implementing a generative model of the current environment. Whether this environment is real or virtual does not matter. Mental simulations are created for whatever one interacts with, when possible. This view provides a basis for relating human experiences in virtual environments to several theories that explain cognition and brain function on many levels, from ultimate evolutionary motivations to plausible neural implementations. The purpose of this paper is not to provide yet another definition of presence but to suggest explanations of phenomena commonly related to presence, with a basis in general principles of brain function. Such principles are employed to explain how, and why, interaction with our environment, and internalization of objects and tools therein, play an essential role in human cognition. This provides a rich basis for further analysis of how central aspects of presence, such as breaks in presence or the perceptual illusion of non-mediation, may work on a fundamental level. More general descriptions of such phenomena have advantages such as being easier to relate to new contexts and technologies, and opening up for additional inspiration and confirmation from other disciplines such as cognitive neuroscience. In addition to an account of general principles for brain function and a discussion about the concept of presence in light of these, this paper also relates this discussion to a number of previous accounts of presence, and to practical implications and applications for interaction design.

  • 5.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Reality-based brain-computer interaction2011Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Den senaste tidens utveckling inom människa-dator-interaktion (MDI) och kognitiv neurovetenskap har samverkat till att motivera och möjliggöra ett ramverk för MDI med en stabil grund i hjärnfunktion och människors verklighet. Mänsklig kognition anses till allt högre grad vara kritisk beroende av hur människors förmågor utvecklas i den vardagliga miljön (verkligheten). Samtidigt har ständigt kraftfullare datorer gjort det allt lättare att utveckla komplexa applikationer med realistisk interaktion. Framsteg inom kognitiv neurovetenskap och hjärna-dator-gränssnitt (brain-computer interface, BCI) gör det möjligt att dra nytta av en förståelse av hur hjärnan fungerar i realistiska miljöer för att tolka hjärnmätningar och anpassa interaktion i datorgenererade virtuella miljöer (virtual environment, VE). Adaptiva och realistiska datorapplikationer har stor potential för träning, rehabilitering och diagnostik. Realistiska interaktionsmiljöer är viktiga för att underlätta överföring (transfer) till vardagen och för att nå ekologisk validitet. Möjligheten att anpassa interaktion är mycket värdefull eftersom träning och lärande måste ske på rätt nivå för att optimera effekten.

    Genom att använda sig av hjärnmätningar som indata till datorprogram blir det möjligt att få direkt information om hur hjärnan reagerar på olika aspekter av en VE. Detta ger en grund för utveckling av realistiska och adaptiva datorprogram som riktar in sig på kognitiva färdigheter och förmågor. Teorier om kognition och hjärnan ger en bas för att förstå hur sådana kognitiva färdigheter utvecklas genom att interaktion med omgivningen internaliseras. Genom att ta hänsyn till hur internalisering leder till ständig utveckling av mentala simuleringar i hjärnan är det möjligt att relatera designade fenomen i en VE till hjärnmätningar.

    Det arbete som presenteras i denna avhandling lägger en grund för utveckling av verklighets-baserad hjärna-dator-interaktions (reality-based brain-computer interaction, RBBCI) applikationer genom att kombinera VR med nya BCI metoder, baserat på en förståelse av den mänskliga hjärnan i människans verklighet. RBBCI-program kan designas och utvecklas för att interagera direkt med hjärnan genom att tolka hjärnmätningar som respons på avsiktliga manipulationer av den datorgenererade verkligheten. När programmet anpassar sig till denna respons uppstår en interaktionsloop som exkluderar den medvetna användaren. Datorn interagerar med hjärnan, genom (den virtuella) verkligheten.

  • 6.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    The brain and interaction in a multimodal reality2009Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This paper reviews the neural correlates of multimodal integration and the role it plays in the creation and maintenance of perception of reality. These issues are illuminated by reviewing concepts and research from a number of related subjects and we explore some of the relevant cognitive models, such as the memory-prediction framework. We further focus on how multimodal integration affects reality-based interaction (RBI) in general and virtual reality (VR) in particular. In this case the reality in question is generated by a computer and perception of reality may be unstable. In VR-related research the quality of the perception of reality is commonly referred to as presence and a review of the conditions for and effects of varying degrees of presence is presented. An increased understanding of the role of multimodal integration in the creation and maintenance of presence is one of the primary goals of this paper. The hope is that this will help us to understand and improve presence, something that we will show to be of great value. The effect of disturbances and failure in the multimodal integration on the perception of reality and presence is of particular interest. This is related to the concept of breaks in presence and prediction errors, to provide some framework for understanding. Also, the importance of understanding the neural correlates of these cognitive functions is related to the possible use of VR in combination with brain imaging, exemplified with functional magnetic resonance imaging (fMRI). Finally, we discuss possible future work and possibilities to advance the understanding of the brain and reality in the context of human computer interaction.

  • 7.
    Sjölie, Daniel
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Bodin, Kenneth
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Elgh, Eva
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för samhällsmedicin och rehabilitering, Geriatrik.
    Eriksson, Johan
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB).
    Janlert, Lars-Erik
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Nyberg, Lars
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB).
    Effects of interactivity and 3D-motion on mental rotation brain activity in an immersive virtual environment2010Ingår i: Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems, Association for Computing Machinery (ACM), 2010, s. 869-878Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The combination of virtual reality (VR) and brain measurements is a promising development of HCI, but the maturation of this paradigm requires more knowledge about how brain activity is influenced by parameters of VR applications. To this end we investigate the influence of two prominent VR parameters, 3d-motion and interactivity, while brain activity is measured for a mental rotation task, using functional MRI (fMRI). A mental rotation network of brain areas is identified, matching previous results. The addition of interactivity increases the activation in core areas of this network, with more profound effects in frontal and preparatory motor areas. The increases from 3d-motion are restricted to primarily visual areas. We relate these effects to emerging theories of cognition and potential applications for brain-computer interfaces (BCIs). Our results demonstrate one way to provoke increased activity in task-relevant areas, making it easier to detect and use for adaptation and development of HCI.

  • 8.
    Sjölie, Daniel
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Bodin, Kenneth
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Eriksson, Johan
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB).
    Janlert, Lars-Erik
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Using brain imaging to assess interaction in immersive VR2009Ingår i: Challenges in the evaluation of usability and user experience in reality based interaction / [ed] Georgios Christou, Effie Lai-Chong Law, William Green, & Kasper Hornbæk, Boston, MA, USA: ACM , 2009, s. 23-27Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We have developed a system where the combination of functional brain imaging (fMRI) and Virtual Reality (VR) can be used to study and evaluate user experience based on brain activation and models of cognitive neuroscience. The ability to study the brain during natural interaction with an (ecologically valid) environment has great potential for several areas of research and development, including evaluation of Reality-Based Interaction (RBI). The RBI concept of tradeoffs is of particular interest since we want to further explore the relation between how the brain works with an accepted reality and what happens when this reality is disrupted. We present the system with an overview of conducted studies to illustrate capabilities and feasibility. In particular, feasibility is supported by the fact that the brain activations seen in these studies match expectations based on existing literature. Further discussion elaborates on the relation to RBI and evaluation; and finally some possible future work is presented.

  • 9.
    Sjölie, Daniel
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Janlert, Lars-Erik
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Mind the brain: The Potential of Basic Principles for Brain Function and Interaction2013Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The prevalence and complexity of human-computer interaction makes a general understanding of human cognition important in design and development. Knowledge of some basic, relatively simple, principles for human brain function can significantly help such understanding in the interdisciplinary field of research and development Human-Computer Interaction (HCI) where no one can be an expert at everything. This paper explains a few such principles, relates them to human-computer interaction, and illustrates their potential. Most of these ideas are not new, but wider appreciation of the potential power of basic principles is only recently emerging as a result of developments within cognitive neuroscience and information theory. The starting point in this paper is the concept of mental simulation. Important and useful properties of mental simulations are explained using basic principles such as the free-energy principle. These concepts and their properties are further related to HCI by drawing on similarities to the theoretical framework of activity theory. Activity theory is particularly helpful to relate simple but abstract principles to real world applications and larger contexts. Established use of activity theory as a theoretical framework for HCI also exemplifies how theory may benefit HCI in general. Briefly, two basic principles that permeate this perspective are: the need for new skills and knowledge to build upon and fit into what is already there (grounding) and the importance of predictions and prediction errors (simulation).

  • 10.
    Sjölie, Daniel
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Kalpouzos, Grégoria
    Aging Research Center (ARC), Karolinska Institute and Stockholm University, Stockholm, Sweden.
    Eriksson, Johan
    Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Institutionen för integrativ medicinsk biologi (IMB). Umeå universitet, Medicinska fakulteten, Umeå centrum för funktionell hjärnavbildning (UFBI).
    Capturing neural correlates of disrupted presence ina naturalistic virtual environment2013Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The concept of presence is commonly related to whether or not a user feels, acts, and reacts as if he/she were in a real familiar environment when using a virtual reality (VR) application. Understanding the neural correlates of presence may provide a foundation for objective measurements of presence and important constraints for theoretical explanations of presence. Discussions about the neural basis for presence are relatively common, but brain imaging has rarely been applied to investigating this issue. Previous studies have focused on detecting average differences between conditions that correlate with differences in reported presence. In this study we focused on breaks in presence and associated periods of disrupted presence as an important complement to previous work. Specifically, we measured brain activity with functional magnetic resonance imaging (fMRI) during execution of an everyday task in a naturalistic virtual environment (VE). Time periods of disrupted presence were identified by subject reports indicating something strange in the current environment, interpreted as a violation of expectations related to the sense of presence. Disrupted presence was associated with increased activity in the frontopolar cortex (FPC), lateral occipito-temporal cortex (LOTC), the temporal poles (TP), and the posterior superior temporal cortex (pSTC). We relate these areas to integration of key aspects of a presence experience, relating the (changing) situation to management of task and goals (FPC), interpretation of visual input (LOTC), emotional evaluation of the context (TP) and possible interactions (pSTC). Modulation of the activity level in these brain areas is consistent with an interpretation of disrupted presence as a re-evaluation of key aspects of a subjective mental reality, updating the synchronization with the virtual environment as previous predictions fail. Such a subjective mental reality may also be related to a self-centered type of mentalization, providing a link to accounts of presence building on the self.

  • 11.
    Surie, Dipak
    et al.
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Lagriffoul, Fabien
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Pederson, Thomas
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Sjölie, Daniel
    Umeå universitet, Teknisk-naturvetenskapliga fakulteten, Institutionen för datavetenskap.
    Activity recognition based on intra and extra manipulation of everyday objects2007Ingår i: Proceedings of the 4th International Symposium on Ubiquitous Computing Systems, Berlin/Heidelberg: Springer Berlin/Heidelberg, 2007, s. 196-210Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Recognizing activities based on an actor's interaction with everyday objects is an important research approach within ubiquitous computing. We present a recognition approach which complement objects grabbed or released information with the object's internal state changes (as an effect of intra manipulation) and the object's external state changes with reference to other objects (as an effect of extra manipulation). The concept of Intra manipulation is inspired by the fact that many everyday objects change their internal state when manipulated by the human actor, while extra manipulation is motivated by the fact that humans commonly rearrange the spatial relations between everyday objects as part of their activities. A detailed evaluation of our prototype activity recognition system in virtual reality (VR) environment is presented as a "proof of concept". We have obtained a recognition precision of 92% on the activity-level and 81% on the action-level among 15 everyday home activities. Virtual reality was used as a test-bed in order to speed up the design process of our activity recognition system, allowing us to compensate for the limitations with currently available sensing technologies and to compare the contributions of intra manipulation and extra manipulation for activity recognition.

1 - 11 av 11
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf