Mentorskap bygger på att en erfaren yrkesutövare hjälper någon annan att bli skickligare och mer kompetent i sitt yrke. Vid vårt universitet finns ett pedagogiskt mentorprogram där lärarrollen i akademin står i fokus (Bränberg & Winka, 2022). Programmet kompletterar det högskolepedagogiska kursutbudet och bidrar med individanpassad kompetensutveckling för adepterna samt en ny dimension av lärarrollen för mentorerna.
Inom mentorprogrammet deltar mentorerna i en utbildning – vid sidan av att träffa sina tilldelade adepter en gång i månaden – där de diskuterar erfarenheter och kurslitteratur (Mathisen, 2009) samt gör olika övningar. En av dessa är att i grupp skapa case som ska beskriva en utmanande situation när mentor och adept möts. Här ingår att beskriva de två aktörerna som möts i situationen, en adept och en mentor. Dessa personas beskrivs utifrån följande sex dimensioner: 1) Bakgrund; 2) Personlighet; 3) Lärandestrategi; 4) Motivation för lärande; 5) Förutsättningar för lärande; samt 6) Målbild efter programmet.
Under de år som övningen använts så har den fyllt sitt syfte, dels att skapa underlag för diskussion om relationen mentor-adept, dels att ge verktyg för att bearbeta upplevda erfarenheter eller framtida situationer som mentor. Det har dock funnits en tendens att de personas som utarbetats av deltagarna ibland blivit snarlika varandra och bygger på stereotyper, vilket också lett till liknande utmanande situationer.
Under den senaste programomgången väcktes en idé om hur övningen kunde förbättras, nämligen genom att slumpa fram personas utifrån olika kombinationer av förutbestämda beskrivningar av de sex dimensionerna. Idén omsattes till praktik genom framtagandet av tolv kortlekar, en för vardera dimensionen, och med unika lekar för mentorer respektive adepter. Vi gjorde kortlekarna digitala för att tillåta skalbarhet, tillgänglighet, flexibel design och inte minst hållbarhet. Övningen har utvärderats i en workshop med mentorer som tidigare deltagit i mentorprogrammet.
Denna workshop består av en kort demonstration av de digitala kortlekarna varvid deltagarna inbjuds att med hjälp av dessa skapa personas av adepter och mentorer. Kortlekarna används som grund, medan detaljerna utverkas av deltagarna. Deltagarna utför sedan en analys av matchningen mellan mentorer och adepter, på samma sätt som deltagarna i vår utbildning för mentorer gör. Här diskuteras vilka möjligheter respektive utmaningar som skulle kunna uppstå i interaktionen mellan de två fiktiva personerna, vilka strategier som mentorn kan använda och frågor om vad utgör en bra/dålig matchning.
Våra digitala kortlekar kommer att tillgängliggöras för samtliga deltagare, att användas och anpassas för andra typer av personas efter konferensens slut.
Göteborg, 2026. p. 194-195
NU2026, Framtidens högre utbildning: intryck-uttryck-avtryck, 8-10 juni, 2026, Göteborg